この間は

実にのびのびと花見ができました。

ちょっと、飲むペースが速かったが、まあ楽しめたしよしとしようw
その後やったウォーハンマーのが反省点だらけだったり。
なんかもう少ししっかりやれば、引き分けじゃなくて勝てたんじゃなかろーかw


なんつーか、ウッドエルフは難しいや。
考えないとまるで勝てない。
勝てる気がしない。


1.編成で考え悩み、
2.配置で考え悩み、
3.移動で考え悩まないとダメだよな。


や、ウォーハンマーの基本なんだが、そこがリアルに反映するアーミーだよなあ、ウッドエルフって。
いくつかのユニットのパワーで勝っても、最終的には尻すぼみになり過ぎる嫌いがあるし。
勝った! って思う時って、1ターン目の《滅びの雹*1》発動時とかザラ過ぎるw
そして、それは死にフラグ過ぎるwww


1.編成で気づいたこと
ウッドエルフが走り回るには、ウォーハンマーの戦場は実は狭すぎるのかもしれない。
テレイン(地形)2つくらい置くと、馬が移動するスペースは限られてくるし。
沢山入れすぎても、どうなんだろうとか思ったり。


かといって、面制圧できないのがウッドエルフ(多分)。
釣り野伏でしっかり自分のとこに引き込む(釣り役はウェイウォッチャーが最適かな。馬は紙過ぎるかも)か、連携組めるように編成しないと。


ツリーキンは中々がんばれる子だった。
あと、ずっと使えないだろうと夢想していたエターナルガードも今後考えたい。
エターナルガードは防御は紙だが、数少ないランク兵の上に、ロードを合流させれば「鋼鉄の意志」が付くことによって、ツリーマン(神、いわゆるゴッド)と同じく敗走しにくくなるっぽい。
ただ、すぐ死ぬだろうなあ。射撃でも死ぬだろうなあ。


で、そういう奴から守る為には、やっぱりWizを入れないとだなあと思う。
すると、ドラゴンが入れ辛い。悩ましい。
黄昏の姉妹(ネームドロード)を入れて安くドラゴンを出してみようか?
その場合、Lv4Wizが入らなくて本末転倒かも知らないわけだがw


つーか、ウッドエルフは色々とユニットの組み合わせにアンチシナジーなのが多い気がするよw
個々としてはすごーく強く見えるのにw


《ロウレンの大長弓*2》&《徹甲の矢*3》はネタでしかなかった。
アーマーセーブに頼る兵が増えてくると、ちょっとは変わりそうだが、
それだけの為にロードのマジック枠60点使うのはちょっと無いと思った。



2.配置で気づいたこと
そもそも最初はツリーマン(神、いわゆるゴッド)の横にウェイウォッチャーを配置して、嫌がらせを続けるつもりだったんだがすっかり忘れてた。

あと、ファストキャバルリーは最後に置けよな。


3.移動で気づいたこと
ウッドエルフやって、側面取ったのが一回だけとか死んだほうがいい。
しかも、取ったのがツリーキン&ツリーマンの徒歩組。
ファストキャバルリーは遠足中。
まじ、死んだほうがいい。

戦闘中にあっては乗り手のいないドラゴン同士の決闘とかアツい展開でしたw
まあ、黄昏の姉妹のコンバージョンを夢想したので、今度作ったら入れてみよう。
少しでも鞍の上が生き延びれるようにwww



ネタとか
サーチストリーム的人間観察。リアルタイム皆さんの検索キーワード。お も し ろ いw あと絶対エキサイトで検索しねえwww


すごい専門学校見つけたwww な ん と い う 搾 取 wwww

*1:3d6 攻4 射撃

*2:回の分だけ射撃

*3:アーマーセーブ無視